2 3 4 5 6 

Vom Wesen der Maschine

Koichi Ohatas Animes zeigen, wie Japan seine kulturelle Definitionsmacht aus der technologischen ableitet

Katalog zum Comicfest München, 2001

Image Die eigentlichen Helden der Anime-Filme von Koichi Ohata sind Maschinen. Unvergesslich jener Panzer, der in seinem hierzulande bekanntesten Film „MD Geist“ die Erde aufreißt, das Gigantische einer wandernden Stadt mit der Aggressivität eines Kampfpanzers vereinend. Lange, ruhige Sequenzen dieses Films fahren an stählernen Körpern entlang. Man sieht einmal MD Geist eine Rüstung anlegen, die Schrauben an den Handrücken festdrehen, welche die Stahlseile und Kappen über den Fingern fest ziehen. Als Geist die Hand bewegt, sind die Wirkungen des Metalls nicht von jenen der Muskeln zu unterscheiden. In einer weniger subtilen Sprache erzählen diese Bilder eine ähnliche Geschichte wie die von Autounfällen vernarbten Körper in David Cronenbergs „Crash“: die Geschichte von der Veränderung des menschlichen Körper durch die moderne Technologie. Einen bedeutenden Unterschied gibt es jedoch: Geist ist auch ohne den zweiten Körper aus Stahl eine Maschine: Ja, er ist die reinste Form der Technologie: Ein Wesen, das zum Gehorchen, Funktionieren, Leisten – zum Soldatsein - konstruiert wurde.

Es lohnt sich aus einem ganz trivialen Grund, vor allem den Aspekt der Technologiedarstellung in Koichi Ohatas Filmen zu betrachten. Denn der 1962 in Tokio geborene japanische Zeichner ist auf die Darstellung von Maschinen spezialisiert. An „MD Geist I“ arbeitete er 1986 nicht nur als Regisseur, sondern auch als sogenannter Mecha-Designer, ebenso bei „Genocyber“ und den beiden Fortsetzungen. An „Macross II“ war er 1992 als „mechanical design supervisor“ beteiligt, bei „Gunbuster: Aim for the top!“ verantwortete er 1989 das „robot design“. Was ist das Wesen dieser Maschinen?

Ihre Sichtbarkeit. Selbst MD Geist, die in einen menschlichen Köper gehüllte Technologie, zeigt mit jedem Schritt, jeder Bewegung stolz seine Andersartigkeit. Zum Beispiel, wenn er eine gutaussehende Frau, die ihn verführen will, genervt aus dem Bett wirft. Der Blick des Films auf die Technologie ist ein erstaunlich wertfreier. Es gibt keinen Unterschied zwischen böser und guter Technologie, die Figur des MD Geist oszilliert ständig zwischen beiden Polen. Und irgendwann wird klar: Es geht hier gar nicht um ein Urteil. Die zahlreichen Kämpfe zwischen Maschinen sind nicht aus Schludrigkeit so wenig in den Plot eingebunden. Die Maschinen selbst sind die Geschichte, der Kern des Film ist das Betrachten der Technologie.

Der Subtext dieser Bildstrategie wird in japanischen Themenparks deutlich. Bei der Betrachtung von „Huis ten Bosch“ etwa, in dem Gebäude aus dem Amsterdam und Utrecht des 19. Jahrhunderts originalgetreu zu einer neuen Stadt nachgebaut wurden. Der Architekt Jörg H. Gleiter hat in einem Essay über „Huis ten Bosch“ geschrieben: „Themenparks kopieren wortwörtlich und auf geradezu perfekte Art und Weise das, was in der europäischen Kultur, weil orts- und kulturgebunden, als nicht kopierbar gilt.“ Eben das europäische architektonische Kulturerbe - aber wohlgemerkt: Jenes des 19. Jahrhunderts. Die Busse und Taxen, die in „Huis ten Bosch“ umherfahren, sind Nachbauten von japanischen Automobilen des 20. Jahrhunderts. Die Technologie ist japanisch. Noch deutlicher wird das in Gestalt der japanischen VR-Shows im Kontrast zu den traditionellen europäischen Glockenspielen. Die japanische Technologie wird hier von der in einer musealen Umgebung konservierten, vorpostmodernen Ästhetik und Tradition Europas getrennt.

Der japanische Ministerpräsident Ohira Masayishi hat 1979 eine interessante These über die Geschichte des modernen Japans entwickelt: 1950 bis 1965 wäre das „Zeitalter der Politik“, der Stabilisierung und internationalen Anerkennung gewesen. Darauf sei das „Zeitalter der Wirtschaft“ gefolgt, das Japan Anfang der achtziger Jahre dann an die Spitze der Industrienationen führte. Beide Perioden waren von europäischen und amerikanischen Vorbildern geprägt. Ohira Masayishi verkündete ein neues Zeitalter: „bunka no jidai“, das Zeitalter der Kultur. Das Zeitalter einer neuen japanischen Kultur, die es zu definieren galt.

Die Technologiegeschichte Japans ist mit der kulturellen eng verbunden. Zu Beginn des  20. Jahrhunderts wurden mit westlichen Entwicklungen auch westliche Normen der Ästhetik und Moral importiert. Ähnlich war es nach dem Zweiten Weltkrieg, als Japan durch das Kopieren und effiziente Produzieren westlicher Technologie eine Wirtschaftsmacht wurde. Dann begann die Abtrennung der Technologie aus ihren europäischen und amerikanischen Kontexten, die man in Freizeitparks wie „Huis ten Busch“ sehen kann. Mit der technologischen Definitionsmacht erlangte Japan die kulturelle. Pac-Man ist das wohl prominenteste Beispiel hierfür. Die in Japan entworfene Videospiel-Figur der gefräßigen gelben Scheibe wurde in den Vereinigten Staaten zum Popstar.

Deswegen ist das Betrachten von Technologie in Animes wie jenen von Koichi Ohata Selbstzweck: Japan erblickt sich selbst.

2 3 4 5 6