1 2 3 4 5 6 

„I am your dad, dude“

Ist ein Comic im Internet noch ein Comic? Drei Wege zu einer Definition

Katalog zum Comicfest München, 2001

Image Eigentlich ist alles ganz einfach: „Gezeichnete Bildergeschichten mit Sprechblasen, die in regelmäßigen Fortsetzungen in Zeitschriften und Zeitungen erscheinen.“ Erkannt? Das sind Comics, zumindest einer Definition des Brockhaus zufolge. Was aber sind dann die Helden des Comiczeichners Rich Cando? Mit Halbkreisen als Nasen und Dreiecken als Mündern laufen sie im Internet-Format „Flash" umher, packen geistreiche Sätze wie „Prepare your dudes for attack“ oder „I am your dad, dude“ in Sprechblasen und inszenieren so in etwa fünf Minuten einen Star Wars Film neu?

Selbst wenn sich ihre Bilder bewegen – es sind natürlich Bilder von Comichelden. Minimalistische Ästhetik lässt ihre Gesichter nur auf eine Art betrachten: als Symbole. Der Comic spricht in einer Sprache ähnlich jener der Hieroglyphen. Die reduktionistische Sinnlichkeit des Symbols steht im Gegensatz zum konkreten Überfluss des Films, dessen Ziel die Immersion ist: Der Betrachter soll in der Bildwelt stehen, nicht außerhalb von ihr.

In welcher Tradition aber stehen nun die regelmäßig im Internet erzählten Bildergeschichten? Der Cartoon ist eine satirische Kurzgeschichte. Der Zeichentrickfilm ist ein gezeichneter Trickfilm, welcher Charaktere und deren Erlebnisse in einer abgeschlossenen Geschichte behandelt. Der Comic hingegen ist eine gezeichnete und meist gedruckte Geschichte, die reduziert auf ihre dramaturgischen Schlüsselbilder Charakteren und Plot in Episoden weiterentwickelt. Die Webisodes vereinen die bewegte Animation des Films, die Satire des Cartoons mit dem episodischen Konzept des Comicheftes.

Dieser neuen Kunstform des Netzcomic – und der Frage, ob es überhaupt eine neue ist – kann man sich auf drei Wegen nähern: Dem ökonomischen, dem narrativen und dem visuellen.

Natürlich ist ein neues Medium zunächst ein weiterer Distributionsweg. Gerade für Comics ist das von enormer Bedeutung, betrachtet man symptomatisch ihre Entwicklung in den Vereinigten Staaten. Lange Zeit wurden Comics nahezu ausschließlich als Hefte in Zeitungsläden oder Supermärkten verkauft. Die Auswahl dort war naturgemäß beschränkt – meist auf nur einen Ständer. Den Markt teilten sich die beiden Unternehmen DC Comics und Marvel, für andere Firmen war ebenso wenig Platz wie für alternative Erzählformen, die vielleicht nur einen Teil der Zielgruppe – oder gar gänzlich neue – ansprechen könnten. Zu Beginn der siebziger Jahre wurden dann die ersten Comicläden eröffnet. Der Markt wuchs, und das Produkt wurde diversifiziert: In den frühen neunziger Jahren waren neben regulären Comicheften für 1,75 Dollar auch sogenannte „graphic novels“ üblich, die für bis zu 25 Dollar verkauft wurden. Das vielleicht bekannteste Werk dieser Form ist Frank Millers 1986 erschienene Neuinterpretation einer klassischen Figur: „Batman: the Dark Knight Returns“.

Allerdings ist es auch symptomatisch für die Industrie, dass es eben ein Klassiker war, auf den Miller seinen Blick aus einer neuen Perspektive richten durfte. Das war insofern nicht allzu riskant, als dass ein großer Teil der Zielgruppe auch die neuen Bilder auf alte Art lesen konnte: Batman als Symbol des Übermenschen. Die Schöpfer Batmans haben dieses Bild nie so gezeichnet, doch ihrem Verlag lag viel an einer Figur, die als Superheld gesehen werden kann. Innovation auf breiter Front wurde durch den Vertrieb über Comicläden nicht möglich, zumindest nicht im Mainstream. Denn auch in Comicläden fristeten neue Genres ein Schattendasein, von Erfolgen wie Jeff Smiths „Bone“ abgesehen. DC Comics hat seine Verlagspolitik 1992 in einem schönen Bild erfasst: Über Monate wurde der Tod von Superman, jenes Helden aus dem Jahr 1938, verkündet. Doch in der Todesausgabe, die sechs Millionen mal verkauft wurde, fand Superman keineswegs sein Ende – er wurde wiedergeboren. Bradford Wright beschreibt in seinem Buch „Comic Book Nation“ den Boom der Comics in den achtziger und frühen neunziger Jahren als ganz ähnliches Phänomen: Die alten Genres wurde mit neuen Methoden wie Sonderausgaben für Sammler und Spin-Offs ökonomisch wiederbelebt und unerbittlich gemolken, bis der Markt zusammenbrach - von 1993 bis 1996 halbierte sich der Gesamtumsatz.

Und dann kam das Internet. In seinem Buch „Reinventing Comics“ beschreibt der Comiczeichner Scott McCloud das Netz als Chance für Autoren, sich aus den heutigen tayloristisch-kapitalistischen Verlagsstrukturen zu befreien und in kreatives Neuland aufzubrechen: Statt Ideen allein als Redakteur, Autor, Vorzeichner, Reinzeichner oder Letterer zu verschwenden, könnten sie im Netz ihre eigenen Werke im Selbstverlag veröffentlichen und sich direkt an die Leser wenden.

Obwohl ein funktionierendes Finanzierungssystem fehlt und McClouds Idee da doch etwas naiv wirkt, gibt es heute schon viele Autoren, die genau das tun. Tatsuya Ishida etwa, der sich beinahe täglich über Gott, Hunde und guten Geschmack lustig macht. Auf seinen Seiten hatte er lange einen Zähler, der zeigte, wie oft Verlage seine Werke abgelehnt hatten. Was nicht unbedingt an der Qualität der Form, sondern eher am Inhalt lag: Wenn Gott zwischen den Wolken mit seinen Fingern alberne Schattenspiele aufführt, kann die moralische Mehrheit Amerikas einfach nicht lachen.

McClouds Zukunftsthesen kann man auf einen einfachen Nenner bringen: Die Verlage werden nicht mehr anstelle der Leser entscheiden. Im Ansatz ist das heute schon sichtbar, etwa bei der Linkliste BigPanda, die ihre Verweise zu Underground-Comics nach dem Maß des Interesses der Besucher ordnet. Sind beitbandige Anschlüsse via DSL, Kabel oder Satellit erst einmal weit genug verbreitet, werden auch einfache, sichere Zahlungssysteme sich im Netz durchsetzen - glauben zumindest Scott McCloud oder „Wired“, das Magazin der libertären Technologie-Elite.

Die grundlegenden Investitionen eines Comiczeichners nicht allzu hoch. Und das Internet wesentlich einfacher, ein größeres Publikum als den Freundeskreis zu erreichen. Die Realisierung dieses Potentials hängt von der Transparenz des Marktes ab. Private Verweiskataloge wie BigPanda leisten hier für Comics heute schon gute Dienste.

Im Bereich der digitalen Musik gibt es erfolgsversprechende Entwicklungen die jene Empfehlungsprogrammen ähneln, die man vom Buchhändler Amazon kennt. Andere Unternehmen wie Media Unbound bieten raffiniertere Methoden: Eine Mischung aus Nutzerempfehlungen, redaktioneller Bearbeitung durch Experten und statistischen Modellen zum Beispiel. Solche Kombination ist verlockend: Mit Hilfe der im Netz leicht zugänglichen Webisodes könnten die Nutzer Empfehlungen ohne Aufwand und Kosten testen und je nach Ergebnis die Empfehlungen sogleich modifizieren. Technisch wäre das ohne Probleme für Netz-Comics möglich. Zieht ein Künstler so durch seine im Internet ausgestellten Arbeiten Aufmerksamkeit auf sich, steigt auch die Beachtung seiner Arbeiten in klassischen Formaten.

Und so könnte es sein, dass eins nicht nur jeder Mensch seine eigenen Bildergeschichten erzählen kann, sondern dass vielleicht auch jeder ein Publikum finden – wie verstreut und gering es dann auch sein mag. Aber was werden das für Geschichten sein? Ein Vorahnung könnte Pulpphantom.com sein. Dort findet man heute eine krude Mischung aus Star Wars und Pulp Fiction: Darth Vader besäuft sich mit dem Imperator, während Darth Maul seine Freundin ausführen darf. Solche Erzählungen von Fans erweitern die Fiktion in Bereiche, welche die Profis nie abdecken könnten. Dieses unendliche Fortspinnen kann durchaus eine dem Internet angemessene Erzählform sein. Der Zuschauer will stärker in die perfekte Fiktion gezogen werden. Deshalb rangieren die Umsätze der Computerspielindustrie und die der Filmindustrie seit einigen Jahren in ähnlichen Größenordnungen. Die alte Technik des Films, dem Zuschauer Identifikationsfiguren zu bieten, reicht da nicht mehr aus. Hier kommen Fans ins Spiel. Star Wars lebte ja schon immer von der Kraft des Mythos. Des Mythos im klassischen Sinn: Einer Geschichte, die kein Ende hat, auch wenn sie einmal niedergeschrieben wurde. Die einzelnen Episoden erzählen immer nur einen Bruchteil des Ganzen. Die Fülle des Davor, Danach und Dazwischen kann in Splittern von Fans erzählt werden. Dem Betrachter bleibt es dann überlassen, sie zusammenzufügen.

So wie die Schwächung der Religion durch die Aufklärung den Roman hervorgebracht hat und das Ende der überschaubaren Gemeinschaft durch die vermassende Industrialisierung das Medium Film, so verlangen im Zeitalter der Digitalisierung und Vernetzung die neuen Medien auch nach neuen Erzählformen. Jeder kann im Netz an den Erzählungen der graphischen Literatur weben, so wie schon immer jeder Mensch im Mythos an der großen Erzählung von der Menschheit arbeitete.

Und selbst wenn jedermann zum Erzähler wird, ändert es nichts an der bisherigen, leicht modifizierten Definition des Comics als gezeichnete Bildergeschichte mit Sprechblasen, die eigentlich überall erscheinen kann.

Jetzt geht es um die Sprechblasen. Und um die Bilder. Die Definition des Comics als gezeichnete Bildergeschichte setzt ja unbewegte Bilder als selbstverständlich voraus. Doch im Netz ermöglicht das Format Flash animierte Comichelden, wie etwa bei Rich Candos Star Wars Neuverfilmungen. Nicht einmal die Sprechblasen müssen noch sein, da Klänge leicht zu digitalisieren sind, wie man bei Pulpphantom sieht. Wer sich noch an rein technische Definitionen klammert, müsste Comics vielleicht bald Film nennen.

Als Kunstform ist der Comic nur durch eine ästhetische Idee zu definieren, welche unabhängig von technischen Aspekten ist. Scott McCloud hat einen möglichen Ansatz gezeigt: Comics wandeln Zeit zu Raum. Allein schon die Darstellung von Bewegung in Comics muss die zeitliche Dimension in der in der räumlichen kodieren. Eine der ersten Zeichnungen, die dies – möglicherweise – tut, stammt aus der jüngeren Altsteinzeit. In der Höhle von Lacaux in Frankreich sind mehrere Köpfe eines an einen Hirsch erinnernden Tieres nebeneinander dargestellt. Nimmt man an, dass es sich um denselben Kopf handelt, ergibt sich von rechts nach links gelesen eine Bewegung: Das Tier neigt seinen Kopf, vielleicht um zu trinken.

Im Comic schafft im Durchqueren des Bildraums von links nach rechts, von oben nach unten die erzählte Zeit. Dieser Effekt ist auch bei den Darstellungen in ägyptischen Pyramiden zu beobachten, oder bei den Säulen aus dem Jahr 117, die in Rom die Siege des Kaisers Trajan im Partherkrieg über Armenien, Assyrien und Mesopotamien darstellen: Das Geschehen vollzieht sich hier in einem spiralförmig abwärtslaufenden Bilderbogen.

Die Kontinuität dieser ästhetischen Idee des Erzählens zeigt, wie willkürlich die Beschränkung des Erzählraums durch das Seitenformat von Zeitschriften und Büchern ist. Neue Medien haben immer schon wesentlichen das Raumverständnis geprägt. So war es etwa bei Computerspielen. Im Internet sind die Möglichkeiten zur Konstruktion sinnlich erfahrbarer Räume noch beschränkt. Die Navigation findet bislang in zwei Dimensionen statt, die anders als der Film und das Computerspiel keine visuelle Grammatik für die Herstellung einer dritten entwickelt haben. Es gibt zwar Formate wie VRML und Quick Time VR, doch wegen geringer Übertragungsbandbreiten werden sie wenig genutzt. Aber dieses Problem ist wie das der digitalen Distribution allein eine Frage der Zeit.

Im Internet kann der Comic sich von den künstlichen Schranken des Papiers befreien. Völlig neue Räume sind denkbar. Die heutigen Strips und Animationen im Netz sind nur ein Vorwort zu gänzlich neuen Erzählungen. Jemand muss sich ans Zeichnen machen.

1 2 3 4 5 6